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Projektziele

Das Projekt setzt auf mehreren Ebenen an. Auf der Mikroebene soll die Anwendung die Lehre unterstützen und sie für Studierende und Lehrende unmittelbar verbessern. Auf der Mesoebene ist der Gamification-Ansatz an sich eine Bereicherung der universitären Lehre und lässt sich auch auf einer Meta-Ebene mit den Studierenden reflektieren und diskutieren. Übergeordnet leistet das Projekt darüber hinaus einen Beitrag zur Stärkung der digitalen Lehr-Lernkultur sowohl in der Hochschulbildung als auch über die Studierenden als angehende in Schulen.