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Hintergrund

Die mediale Präsenz der Digitalisierung ist in den letzten Jahren gewachsen und Begriffe wie „Industrie 4.0“ sind in allen Altersklassen bekannt. In der Freizeit nutzen immer mehr Menschen digitale Angebote wie Computerspiele und Streamingdienste. Besonders präsent ist diese Thematik bei den Studierenden, welche der Generation Y oder Z angehören und gemeinhin als „digital natives“ bezeichnet werden. Sie leben in einem ständigen dynamischen Wandel und haben gelernt, sich darin anzupassen und zu orientieren. In ihren Bildungsstätten, den Universitäten, werden allerdings zu größten Teilen weiterhin herkömmliche Lehrformate und Medien genutzt, die schon seit Jahrzehnten unverändert in den Curricular der Studiengängen verankert sind. Es lässt sich feststellen, dass diese nicht mehr den Präferenzen dieser Generation entsprechen.

Eine Anpassung des Bildungssektors an den digitalen Wandel erscheint aufgrund dessen notwendig. Hierbei kommt der Universität eine besondere Bedeutung zuteil, da sie als Initiator gesellschaftlicher Innovationen fungiert. Digitale universitäre Lehrformate und innovative Konzepte können diese Entwicklungen unterstützen und stärken. Diese sollten aber auch pädagogisch durchdacht, anspruchsvoll und motivierend gestaltet werden. Der Besuch von universitären Lehrveranstaltungen sollte nicht ausschließlich aufgrund von extrinsischer Motivation, zum Beispiel durch den Erwerb von Leistungspunkten erfolgen, sondern infolge intrinsischer Motivation, wie zum Beispiel dem persönlichen Interesse an den Inhalten und der methodischen Konzeption einer Veranstaltung.

Genau an dieser Stelle knüpft das Projekt „yUOShi“ an. Das Gamificationkonzept stellt eine Möglichkeit dar, die universitäre Lehre an den Zeitgeist der heutigen Studierenden zu adaptieren: Durch den innovativen Ansatz können digitale E-Learning Elemente mit spannenden spielerischen Ansätzen verknüpft und die Studierenden zu mehr Engagement und Leistung gebracht werden. Zusätzlich können sie den pädagogischen Ansatz als angehende Lehrkräfte auf einer Meta-Ebene reflektieren und in ihren späteren Berufsalltag transferieren.

„Gamification“ Die „Anwendung spielerischer Elemente in nicht spielerischen Kontexten“ [1]. Es gibt grundlegende Spielelemente die übertragen werden können [z.B. 2]: Komponenten (Punkte, Avatare, Level, etc.), Mechaniken (Herausforderungen, Wettbewerb, etc.) und Dynamiken (Fortschritt, soz. Eingebundenheit, etc.).

„blended learning“ Präsenzsitzungen wechseln sich mit rein online zu bearbeitenden Phasen ab, dadurch sollen die Vorteile beider Lernweisen verknüpft werden [3].

„User Experience“ Das Gesamterlebnis der Nutzer*innen bei der Verwendung von Produkten und Systemen.. Es werden neben den funktionalen auch ästhetische und emotionale Aspekte berücksichtigt.

„Usability“ Bezeichnet die Gebrauchstauglichkeit bzw. Benutzbarkeit eines Systems und kann als „Gütekriterium für die Gestaltung einer Benutzeroberfläche“ dienen.