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Digitale hochschuldidaktische Formate in der Lehrerbildung - Implementierung einer Gamificationstrategie in der Lehre der Berufspädagogik

Die mit dem Thema Digitalisierung einhergehenden Herausforderungen und Chancen sind seit einiger Zeit in den Medien omnipräsent und großer Teil bildungspolitischer Diskussion. Im Bereich der Computerspiele wird vom sogenannten „Gamingsektor“ gesprochen, welcher in den letzten Jahren bedeutend gewachsen ist. Prognosen deuten darauf hin, dass dies auch in den kommenden Jahren der Fall sein wird und Computerspiele zu einer „Schlüsselindustrie für die Digitalisierung“ werden könnten. Werden diese Elemente in Kontexte übertragen und angewendet, die eigentlich nicht spielerisch sind, wird dies als „Gamification“ bezeichnet. Der motivierende Effekt hiervon kann in allen Lebensbereichen nachgewiesen werden. Insbesondere im Bildungssektor können spielerische Elemente unterstützend in Lehr- und Lernsituationen eingesetzt werden. In dem Projekt „yUOShi“ geht es daher um die Implementierung eines Gamificationkonzepts in ein Seminar des Lehrangebots der Berufs und Wirtschaftspädagogik an der Universität Osnabrück. Auf den folgenden Seiten freuen wir uns, Ihnen Informationen über den Hintergrund, den Ablauf, die Ziele und das Team des Projektes vorstellen zu dürfe

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